Gaming ist längst mehr als nur ein Hobby – es ist ein sozialer Raum, in dem Millionen junger Menschen kommunizieren, lernen und sich austauschen. Doch genau diese Beliebtheit macht Gaming auch zu einem Ziel für extremistische Akteur*innen. Sie nutzen Spiele und digitale Plattformen gezielt, um ihre Botschaften zu verbreiten und junge Menschen zu beeinflussen.
Warum Gaming für Extremist*innen attraktiv ist
Extremistische Gruppen instrumentalisieren Gaming auf vielfältige Weise:
- In-Game-Kommunikation: Über Chats oder Sprachkanäle werden extremistische Inhalte verbreitet.
- Symbolik und Memes: Spiele wie „Minecraft“ oder „Call of Duty“ werden mit extremistischen Codes und Symbolen unterwandert.
- Community-Manipulation: Durch gezielte Ansprache in Foren oder auf Streaming-Plattformen wie Twitch werden junge Menschen radikalisiert.
Die Gefahr: Extremistische Inhalte erreichen hier eine große, oft unvorbereitete Zielgruppe.
Was können wir tun? Die Handreichung des Leibniz-Instituts
Das Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung hat im Rahmen des RadiGaMe-Projekts eine praktische Handreichung zur Extremismusprävention im Gaming-Bereich veröffentlicht. Sie richtet sich an Fachkräfte, Pädagog*innen und Eltern und bietet:
- Hintergrundwissen zu extremistischen Strategien in Gaming-Räumen.
- Praktische Ansätze, um junge Menschen für Manipulation zu sensibilisieren.
- Chancen und Herausforderungen von Serious Games (ernsthaften Spielen) und populären Titeln wie „Fortnite“ oder „Among Us“ für die Präventionsarbeit.
Die Handreichung zeigt: Gaming kann nicht nur ein Risiko, sondern auch ein Werkzeug für Aufklärung sein – wenn wir es richtig nutzen.
Serious Games: Spielen gegen Extremismus?
Ein spannender Ansatz der Handreichung ist der Einsatz von Serious Games – Spielen, die gezielt pädagogische Ziele verfolgen. Sie können:
- Kritisches Denken fördern, indem sie extremistische Narrative entlarven.
- Empathie und Perspektivwechsel stärken, z. B. durch Rollenspiele.
- Medienkompetenz vermitteln, um Fake News und Propaganda zu erkennen.
Doch auch hier gibt es Herausforderungen: Wie erreichen wir junge Menschen, ohne sie zu bevormunden? Und wie gestalten wir Spiele, die wirklich ankommen?
Fazit: Gaming-Räume als Chance für Prävention
Die Handreichung des Leibniz-Instituts macht klar: Gaming ist kein rechtsfreier Raum. Extremistische Akteur*innen nutzen ihn gezielt – aber wir können ihn auch aktiv für Prävention und Aufklärung gestalten. Wichtig ist:
- Fachkräfte zu schulen, um extremistische Strategien zu erkennen.
- Junge Menschen zu empowern, damit sie Manipulation durchschauen.
- Gaming als Werkzeug zu nutzen, um Demokratie und Vielfalt zu stärken.
Die Handreichung ist ein wichtiger Schritt – doch der Dialog muss weitergehen. Wie können wir Gaming-Räume sicherer machen? Welche Erfahrungen habt ihr gemacht?
📥 Die Handreichung zum Download: „Extremismusprävention im Gaming-Bereich“ (PDF)
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